Sin texto en acciones
Los botones de acción principal no contienen texto — solo icon + color + forma. La acción tiene que ser evidente sin leer.
No solo hago pantallas bonitas — diseño interfaces que respetan al usuario: legibles bajo luz solar, usables con el pulgar, consistentes en actualizaciones y honestas sobre lo que pueden hacer.
Apps publicadas en App Store y Google Play, además de proyectos de consola y web.
Plataformas distintas con requisitos de UI muy diferentes: mobile, consola (Switch/PS) y web.
Iteraciones. Cada app es un ciclo de diseño → prueba → aprendizaje → rediseño.
Principio que no cambia: la interfaz trabaja para el usuario, no al revés.
Una UI para niños de 3-8 años elimina los supuestos de diseño más básicos: no hay texto en los botones de acción, no hay flujos de más de 2 pasos, no hay asunciones sobre la direccionalidad de lectura. El diseño de la interfaz tiene que funcionar sin instrucciones.
Los targets de toque son el doble del mínimo recomendado en HIG/Material. El feedback visual es exagerado — una respuesta débil es una respuesta que no existe para un niño de 4 años. La paleta está diseñada para funcionar incluso con deficiencias visuales comunes en esa franja de edad.
Los iconos son el único lenguaje. Cada icono se valida en aislamiento: si el significado no es obvio sin contexto, se redibuja.
Los botones de acción principal no contienen texto — solo icon + color + forma. La acción tiene que ser evidente sin leer.
Cada interacción tiene respuesta visual Y sonora. Si el feedback puede ignorarse, no cuenta como feedback.
Cualquier tarea del usuario se completa en máximo 2 toques. Más es demasiado para la audiencia objetivo.
Ergonomía no es solo el tamaño del botón — es el conjunto de decisiones que hacen que una interfaz funcione bien en las condiciones reales del uso, no en las ideales del diseñador.
Las acciones principales viven en la mitad inferior de la pantalla. Nada crítico en las esquinas superiores. El diseño funciona a una mano.
Contraste mínimo WCAG AA en todos los textos. La interfaz tiene que ser legible bajo luz solar directa sin bajar el brillo.
Focus state visible y claro. El orden de navegación con D-pad es lógico. Nada que requiera precisión de puntero.
Tipografía y elementos UI escalados para lectura a 2-3 metros en TV. El tamaño mínimo de texto es significativamente mayor que en mobile.
El usuario siempre sabe dónde está, qué puede hacer a continuación y si su última acción tuvo efecto.
Los errores tienen mensajes claros y una acción de recuperación evidente. Nunca se termina en un estado sin salida.
30+ apps no son 30 versiones del mismo producto. Son contextos radicalmente diferentes con restricciones distintas — y eso fuerza a desarrollar criterios de diseño que escalen más allá de un estilo visual concreto.
UI para LLMs y asistentes: gestión de expectativas, feedback de latencia y presentación de incertidumbre sin romper la experiencia.
Shop UX, reward moments, paywalls transparentes. Monetización sin dark patterns: el jugador entiende el intercambio antes de hacerlo.
Componentes reutilizables que escalan con el producto. Tokens de color, tipografía y espaciado consistentes en cada update.






Interfaces que respetan el contexto de uso: mobile, consola, audiencia infantil o productos con IA.