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Proyectos/PawPal — UX
Google Play · Live UX & Product Case Study

PawPal

UX & Product Design

Onboarding, retención, progresión y monetización para un juego mobile de mascota virtual con minijuegos arcade.

UX DesignProductMobileRetentionMonetisationASO
01Problema & Contexto

Un juego que necesita que el jugador vuelva cada día

PawPal es un juego de mascota virtual para móvil: el jugador cuida a un perro 3D, juega minijuegos arcade y desbloquea cosméticos. El reto de UX no es hacer que el juego sea divertido — es hacer que el jugador sienta que debe volver mañana.

D1

El drop-off en D1 (primer día) determina si el juego sobrevive. El onboarding es la primera y más crítica barrera de retención.

Loop

Cuidado → juego → recompensa → personalización → vuelta. Cada pantalla existe para sostener el siguiente paso del loop.

Confianza

Monetización y ads opcionales. El jugador tiene que sentir que el intercambio es justo, no que está siendo empujado.

02Mi Rol

Proyecto híbrido: diseño, UX, producto y publicación

UX & Flujos

Core loopOnboardingFlujos de recompensaMonetisation UXConsent flow (GDPR)

UI Design

ShopDaily rewardsHUDWardrobeProgress indicators

Product & Launch

Play Store preparationASO / store testingAnalytics setupAds UX

Live Ops

Sistemas de retenciónEconomía de juegoIteración basada en métricasUpdate planning
03Core Loop & Retención

Cuidado → Juego → Earn → Personaliza → Vuelve

El loop de retención no está en una pantalla — está distribuido en todas. Cada punto de contacto está diseñado para hacer que el siguiente paso sea obvio y la vuelta al día siguiente inevitable.

Cuidar

Necesidades diarias del pet generan el hábito. El jugador siente responsabilidad, no obligación.

Jugar

Mini-games arcade añaden variedad y sesiones cortas que complementan el cuidado diario.

Ganar

Moneda, daily rewards y desbloqueos refuerzan la motivación de retorno sin saturar el flujo.

Personalizar

El wardrobe convierte las recompensas en expresión. Los cosméticos son el objetivo visible del progreso.

Volver

Daily rewards, racha y estados del pet crean un punto de regreso claro y con expectativa positiva.

Daily Rewards

Calendario visual de recompensas con anticipación del día siguiente. La animación de apertura es parte del ritual de retorno.

Economía de juego

Flujo de moneda calibrado para que el jugador siempre tenga un objetivo visible pero no alcanzable de inmediato.

Cloud Save UX

Protección de progreso presentada como beneficio, no como fricción. Auth explicado en términos de pérdida evitada, no de registro obligado.

04Onboarding

De pantalla en blanco a primer vínculo emocional en menos de 3 minutos

El onboarding no enseña mecánicas — construye el vínculo. La primera sesión establece el nombre del pet, la primera interacción de cuidado y la primera recompensa antes de mostrar nada del sistema de progresión.

Nombre del pet

El primer paso personaliza antes de explicar. El jugador ya tiene algo que perder antes de entender el juego.

Primer cuidado

La acción de cuidar se enseña en contexto, no en tutorial. El pet reacciona visualmente para reforzar la emoción inmediata.

Primera recompensa

La moneda llega antes de terminar el onboarding. El jugador ya tiene currency antes de ver la shop.

Daily reward reveal

El día 1 del calendario de recompensas se muestra al final del onboarding para anclar la vuelta al día siguiente.

05Store & ASO · A/B Testing

La ficha de tienda como primer paso del funnel de retención

La ficha en Google Play es la primera pantalla de UX del producto. Antes de que el jugador descargue, el icono, el primer screenshot y la descripción ya están trabajando — o no.

Variante A — Icono: personaje centrado

Icono con el perro en pose neutra, fondo degradado violeta. Reconocible pero sin gancho emocional claro.

CTR store — baseline Screenshot 1: gameplay general Descripción: funcional, no emocional
✓ Variante B — Icono: expresión + fondo dinámico

Icono con expresión de felicidad del pet, fondo con elementos visuales del juego. La emoción del personaje es el gancho.

CTR store — +18% vs. A Screenshot 1: momento emocional (pet feliz) Descripción: hook en primera línea

Screenshots ordenadas por retención

Primera imagen = emoción. Segunda = gameplay. Tercera = profundidad de sistema. El orden vende el juego que tienes, no el que crees que tienes.

Keywords y descripción

La descripción corta funciona como el primer CTA. El hook emocional ("tu cachorro te necesita") supera consistentemente a la descripción funcional.

Ratings y reviews UX

El prompt de rating se muestra tras un momento positivo (recompensa, primer unlock), nunca tras una sesión corta o durante un frustration point.

06UI Systems

Interfaces pensadas para claridad, ritmo y feedback inmediato

Shop

Jerarquía clara: item destacado primero, precio visible sin scrollear. El valor percibido antes de la acción de compra.

Wardrobe

Preview en tiempo real del cosmético sobre el pet. La selección se confirma visualmente antes de gastar moneda.

HUD de gameplay

Score, moneda y energía sin ruido visual. Información suficiente sin competir con el personaje en pantalla.

Rewarded Ads UX

El anuncio opcional siempre se presenta como intercambio explícito: "Ver un anuncio → X monedas". Nunca como interrupción.

Reward moments

Animación de apertura de recompensa y VFX de moneda diseñados para crear el momento de satisfacción — el clímax visual de la sesión.

Consent flow

GDPR/UMP presentado con lenguaje claro y sin dark patterns. El usuario entiende qué acepta antes de elegir.

07Base técnica

También cubro la parte técnica

Technical Art & Unity

PawPal no es solo diseño — también lo construyo. Me encargo de la integración del personaje 3D, animación, VFX de recompensa, sistemas de guardado y toda la implementación en Unity. Esto significa que las decisiones de UX están calibradas por lo que cuesta implementarlas, no por cómo se ven en Figma.

Ver el caso técnico completo →

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