PawPal
UX & Product Design
Onboarding, retención, progresión y monetización para un juego mobile de mascota virtual con minijuegos arcade.
Un juego que necesita que el jugador vuelva cada día
PawPal es un juego de mascota virtual para móvil: el jugador cuida a un perro 3D, juega minijuegos arcade y desbloquea cosméticos. El reto de UX no es hacer que el juego sea divertido — es hacer que el jugador sienta que debe volver mañana.
El drop-off en D1 (primer día) determina si el juego sobrevive. El onboarding es la primera y más crítica barrera de retención.
Cuidado → juego → recompensa → personalización → vuelta. Cada pantalla existe para sostener el siguiente paso del loop.
Monetización y ads opcionales. El jugador tiene que sentir que el intercambio es justo, no que está siendo empujado.
Proyecto híbrido: diseño, UX, producto y publicación
UI Design
Product & Launch
Live Ops
Cuidado → Juego → Earn → Personaliza → Vuelve
El loop de retención no está en una pantalla — está distribuido en todas. Cada punto de contacto está diseñado para hacer que el siguiente paso sea obvio y la vuelta al día siguiente inevitable.
Cuidar
Necesidades diarias del pet generan el hábito. El jugador siente responsabilidad, no obligación.
Jugar
Mini-games arcade añaden variedad y sesiones cortas que complementan el cuidado diario.
Ganar
Moneda, daily rewards y desbloqueos refuerzan la motivación de retorno sin saturar el flujo.
Personalizar
El wardrobe convierte las recompensas en expresión. Los cosméticos son el objetivo visible del progreso.
Volver
Daily rewards, racha y estados del pet crean un punto de regreso claro y con expectativa positiva.
Daily Rewards
Calendario visual de recompensas con anticipación del día siguiente. La animación de apertura es parte del ritual de retorno.
Economía de juego
Flujo de moneda calibrado para que el jugador siempre tenga un objetivo visible pero no alcanzable de inmediato.
Cloud Save UX
Protección de progreso presentada como beneficio, no como fricción. Auth explicado en términos de pérdida evitada, no de registro obligado.


De pantalla en blanco a primer vínculo emocional en menos de 3 minutos
El onboarding no enseña mecánicas — construye el vínculo. La primera sesión establece el nombre del pet, la primera interacción de cuidado y la primera recompensa antes de mostrar nada del sistema de progresión.
Nombre del pet
El primer paso personaliza antes de explicar. El jugador ya tiene algo que perder antes de entender el juego.
Primer cuidado
La acción de cuidar se enseña en contexto, no en tutorial. El pet reacciona visualmente para reforzar la emoción inmediata.
Primera recompensa
La moneda llega antes de terminar el onboarding. El jugador ya tiene currency antes de ver la shop.
Daily reward reveal
El día 1 del calendario de recompensas se muestra al final del onboarding para anclar la vuelta al día siguiente.
La ficha de tienda como primer paso del funnel de retención
La ficha en Google Play es la primera pantalla de UX del producto. Antes de que el jugador descargue, el icono, el primer screenshot y la descripción ya están trabajando — o no.
Icono con el perro en pose neutra, fondo degradado violeta. Reconocible pero sin gancho emocional claro.
Icono con expresión de felicidad del pet, fondo con elementos visuales del juego. La emoción del personaje es el gancho.
Screenshots ordenadas por retención
Primera imagen = emoción. Segunda = gameplay. Tercera = profundidad de sistema. El orden vende el juego que tienes, no el que crees que tienes.
Keywords y descripción
La descripción corta funciona como el primer CTA. El hook emocional ("tu cachorro te necesita") supera consistentemente a la descripción funcional.
Ratings y reviews UX
El prompt de rating se muestra tras un momento positivo (recompensa, primer unlock), nunca tras una sesión corta o durante un frustration point.
Interfaces pensadas para claridad, ritmo y feedback inmediato
Shop
Jerarquía clara: item destacado primero, precio visible sin scrollear. El valor percibido antes de la acción de compra.
Wardrobe
Preview en tiempo real del cosmético sobre el pet. La selección se confirma visualmente antes de gastar moneda.
HUD de gameplay
Score, moneda y energía sin ruido visual. Información suficiente sin competir con el personaje en pantalla.
Rewarded Ads UX
El anuncio opcional siempre se presenta como intercambio explícito: "Ver un anuncio → X monedas". Nunca como interrupción.
Reward moments
Animación de apertura de recompensa y VFX de moneda diseñados para crear el momento de satisfacción — el clímax visual de la sesión.
Consent flow
GDPR/UMP presentado con lenguaje claro y sin dark patterns. El usuario entiende qué acepta antes de elegir.


También cubro la parte técnica
Technical Art & Unity
PawPal no es solo diseño — también lo construyo. Me encargo de la integración del personaje 3D, animación, VFX de recompensa, sistemas de guardado y toda la implementación en Unity. Esto significa que las decisiones de UX están calibradas por lo que cuesta implementarlas, no por cómo se ven en Figma.
Pantallas y flujos del proyecto






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