PawPal
Technical Art & Unity
Personaje 3D, animación, VFX, wardrobe system e integración completa en Unity para un live mobile game con sistemas de retención.
Un live game que depende de que el personaje se sienta vivo
PawPal tiene un perro 3D en el centro de toda la experiencia. Si el personaje no convence — si las animaciones no fluyen, si el VFX de recompensa no tiene impacto, si el wardrobe no funciona — el juego entero falla. El technical art no es un añadido: es infraestructura de producto.
Personaje como core loop
El pet es el ancla emocional. Todos los sistemas de gameplay, UI y retención pivotan sobre su legibilidad visual y sus reacciones.
Escalabilidad planificada
El wardrobe system, los estados de animación y la arquitectura de materiales están diseñados para crecer con el juego, no para refactorizar en cada update.
Rendimiento mobile first
Cada decisión de arte — tamaño de texturas, número de bones, complejidad de partículas — se toma con el presupuesto de un móvil mid-range en mente.
De artista a implementador: todo el pipeline
Animación
VFX & Materiales
Unity & Systems
El personaje es el corazón del vínculo con el jugador
El perro 3D está construido para ser expresivo a cualquier escala de pantalla: rigging limpio, blend shapes para micro-expresiones y estados de animación dedicados para cada momento del gameplay.
Rig & Blend shapes
Esqueleto optimizado para mobile con blend shapes que permiten expresiones faciales sin coste de vértices excesivo.
Animator Controller
Árbol de estados con transiciones suaves entre idle, cuidado, juego, retorno y recompensa. Las transiciones están tuneadas para el ritmo de gameplay.
Estados de gameplay
Animaciones específicas para cada minijuego (runner, defensa, física) con handoff limpio al estado de idle.
Wardrobe anchors
Puntos de anclaje para equipables definidos en el rig. Nuevos cosméticos se añaden sin modificar el esqueleto base.
Arquitectura de cosméticos escalable desde el primer día
El wardrobe no es una pantalla de UI — es un sistema técnico que gestiona qué geometría está activa sobre el personaje en tiempo real, con preview instantáneo y sin coste de instantiación.
Anchor system
Cada categoría de cosmético (sombrero, collar, accesorios) tiene su propio anchor en el rig. La activación es un toggle de objeto, no una recarga de escena.
Preview en tiempo real
La UI de wardrobe opera directamente sobre el personaje en escena. El jugador ve el resultado antes de confirmar la compra.
Categorías y expansión
Estructura de categorías definida en ScriptableObjects. Añadir una nueva categoría de cosmético no requiere modificar el sistema existente.
Persistencia
El estado del wardrobe se guarda por slot. Cloud Save sincroniza el look del pet entre dispositivos.
Materiales por cosmético
Cada equipable tiene su propio material overrideado sobre el material base. Sin atlas compartido que complique la adición de contenido.
LOD & mobile budget
Los cosméticos están bajo presupuesto de vértices y drawcalls para garantizar 60fps en dispositivos mid-range.

El feedback visual que hace que cada acción se sienta correcta
Reward VFX
Explosión de monedas, confetti y brillo en el momento de premio. El timing está alineado con la animación del personaje.
Pet reactions
Partículas de felicidad, corazones y efectos de satisfacción cuando el jugador interactúa correctamente con el pet.
Score feedback
Pop-ups de puntuación con easing, trail de moneda hacia el contador y flash de color en impacto para los mini-games.
Shaders & materiales
Shader de outline para highlight de interacción, materiales con rim light para dar presencia al personaje en interiores.



Sistemas reales de un live game mobile, no un prototipo
El diseño del producto también lo llevo yo
UX & Product Design
El technical art no existe en aislamiento — también diseño los flujos de onboarding, la economía de juego, la UX de monetización y los sistemas de retención. Construir lo que diseño y diseñar sabiendo cómo se construye elimina una capa entera de errores de comunicación.
Pantallas, sistemas y tono visual






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