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Proyectos/PawPal — Tech Art
Google Play · Live Technical Art & Unity

PawPal

Technical Art & Unity

Personaje 3D, animación, VFX, wardrobe system e integración completa en Unity para un live mobile game con sistemas de retención.

Unity3D CharacterAnimationVFXWardrobe SystemMobile
01Contexto técnico

Un live game que depende de que el personaje se sienta vivo

PawPal tiene un perro 3D en el centro de toda la experiencia. Si el personaje no convence — si las animaciones no fluyen, si el VFX de recompensa no tiene impacto, si el wardrobe no funciona — el juego entero falla. El technical art no es un añadido: es infraestructura de producto.

Personaje como core loop

El pet es el ancla emocional. Todos los sistemas de gameplay, UI y retención pivotan sobre su legibilidad visual y sus reacciones.

Escalabilidad planificada

El wardrobe system, los estados de animación y la arquitectura de materiales están diseñados para crecer con el juego, no para refactorizar en cada update.

Rendimiento mobile first

Cada decisión de arte — tamaño de texturas, número de bones, complejidad de partículas — se toma con el presupuesto de un móvil mid-range en mente.

02Mi Rol Técnico

De artista a implementador: todo el pipeline

3D & Character

Modelado del personajeUV unwrapRiggingBlend shapesWardrobe anchors

Animación

Estados idle / care / playReacciones emocionalesReturn behaviorReward momentsTiming de gameplay

VFX & Materiales

Partículas de recompensaShader GraphMateriales PBR mobileEfectos de UILook dev

Unity & Systems

Integración de assetsAnimator ControllersWardrobe system (C#)Camera rigOptimización mobile
03Personaje & Animación

El personaje es el corazón del vínculo con el jugador

PawPal character

El perro 3D está construido para ser expresivo a cualquier escala de pantalla: rigging limpio, blend shapes para micro-expresiones y estados de animación dedicados para cada momento del gameplay.

Rig & Blend shapes

Esqueleto optimizado para mobile con blend shapes que permiten expresiones faciales sin coste de vértices excesivo.

Animator Controller

Árbol de estados con transiciones suaves entre idle, cuidado, juego, retorno y recompensa. Las transiciones están tuneadas para el ritmo de gameplay.

Estados de gameplay

Animaciones específicas para cada minijuego (runner, defensa, física) con handoff limpio al estado de idle.

Wardrobe anchors

Puntos de anclaje para equipables definidos en el rig. Nuevos cosméticos se añaden sin modificar el esqueleto base.

04Wardrobe System

Arquitectura de cosméticos escalable desde el primer día

El wardrobe no es una pantalla de UI — es un sistema técnico que gestiona qué geometría está activa sobre el personaje en tiempo real, con preview instantáneo y sin coste de instantiación.

Anchor system

Cada categoría de cosmético (sombrero, collar, accesorios) tiene su propio anchor en el rig. La activación es un toggle de objeto, no una recarga de escena.

Preview en tiempo real

La UI de wardrobe opera directamente sobre el personaje en escena. El jugador ve el resultado antes de confirmar la compra.

Categorías y expansión

Estructura de categorías definida en ScriptableObjects. Añadir una nueva categoría de cosmético no requiere modificar el sistema existente.

Persistencia

El estado del wardrobe se guarda por slot. Cloud Save sincroniza el look del pet entre dispositivos.

Materiales por cosmético

Cada equipable tiene su propio material overrideado sobre el material base. Sin atlas compartido que complique la adición de contenido.

LOD & mobile budget

Los cosméticos están bajo presupuesto de vértices y drawcalls para garantizar 60fps en dispositivos mid-range.

05VFX & Game Feel

El feedback visual que hace que cada acción se sienta correcta

Reward VFX

Explosión de monedas, confetti y brillo en el momento de premio. El timing está alineado con la animación del personaje.

Pet reactions

Partículas de felicidad, corazones y efectos de satisfacción cuando el jugador interactúa correctamente con el pet.

Score feedback

Pop-ups de puntuación con easing, trail de moneda hacia el contador y flash de color en impacto para los mini-games.

Shaders & materiales

Shader de outline para highlight de interacción, materiales con rim light para dar presencia al personaje en interiores.

06Arquitectura Unity

Sistemas reales de un live game mobile, no un prototipo

Save system + offline decayPersistencia de estado del pet con lógica de tiempo transcurrido entre sesiones.
Unity AuthenticationLogin anónimo con upgrade a cuenta, sin fricción en el onboarding.
Cloud SaveProgreso sincronizado entre dispositivos. Backup automático antes de eventos de riesgo.
AdMob + UMP consentFlujo de consentimiento GDPR integrado con sistema de ads rewarded y banner.
Firebase AnalyticsEventos clave: onboarding completado, D1/D7 retention, mini-game sessions, purchase events.
Scene managementTransiciones fluidas con loading screen reactivo entre main room, mini-games y wardrobe.
LocalizationSistema de strings preparado para ES/EN y expansión futura sin refactor de UI.
Modular systemsScriptableObjects para configuración de economía, cosméticos y parámetros de gameplay.
07El lado UX

El diseño del producto también lo llevo yo

UX & Product Design

El technical art no existe en aislamiento — también diseño los flujos de onboarding, la economía de juego, la UX de monetización y los sistemas de retención. Construir lo que diseño y diseñar sabiendo cómo se construye elimina una capa entera de errores de comunicación.

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