Game Art Generalist
Animación · UI · Modelado · Game Feel · Pipeline
Cubro el espectro completo de producción artística para juegos: personajes, UI, animación, modelado hard surface y el pipeline que conecta todo eso con Unity, para proyectos que llegan a Switch, PlayStation, iOS y Android.
Producción real en plataformas reales
Títulos publicados entre mobile, consola y web a lo largo de más de una década de producción.
Plataformas de consola con certificación completada: Nintendo Switch, PlayStation 3/4, y plataformas digitales.
Assets rechazados en certificación de plataforma. El pipeline de validación técnica se diseñó para ello.
Iteraciones de pipeline. Cada proyecto mejora los specs del siguiente.
PawPal — mascota virtual mobile
PawPal
Mascota virtual 3D con sistema de wardrobe de cosméticos, minijuegos arcade y VFX de reward. Producción artística completa: rigging, animación, shading y sistema de equipables escalable pensado para live ops.
Animación de personajes y criaturas
Reel de animación
Animación stylized de personajes, comportamientos de mascotas y timing de gameplay, implementados directamente en Unity.
UI para el universo Pocoyó




Turntables y modelado de personajes



Props y modelado hard surface



Disciplinas que completan el pipeline
VFX & Partículas
Sistemas de partículas en Unity con presupuesto de GPU calibrado para cada plataforma. Efectos de reward, impacto, ambiente y feedback de gameplay.
Shaders & Materiales
Shader Graph en Unity para materiales de estilo toon, outlines, efectos de UI animados y materiales PBR optimizados para mobile y consola.
Pipeline & Tools
Scripts de validación de assets, specs de importación, nomenclatura y configuraciones de Unity. El pipeline se construye para que el siguiente título tarde menos en producción.
Optimización de plataforma
Presupuesto de drawcalls, LODs, atlas de texturas, occlusion culling. El mismo juego tiene que funcionar bien en Switch portátil y en TV 4K.
Cosas que exploro fuera del día a día
Sin el nivel de proceso documentado de PawPal o Book of Sounds — simplemente disciplinas que voy probando por curiosidad.

Piezas sueltas, sin pipeline de producción detrás.

Layouts y bloqueos de espacios jugables.
Assets, plataformas y producción






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30+ títulos publicados, pipeline probado: de personajes a hard surface, en Switch, PlayStation y mobile.